Проект Живая Вселенная!

Новости О Проекте Форум Чат Файлы Фотогаллерея Ссылки
Еlite-Games
О ПРОЕКТЕ
 

В целом это элитоподобная игра, но не ремейк, а дальнейшее развитие. Отталкиваемся от игровых возможностей Frontier и красивости XBTF. Основная концепция игры – есть некоторые правила по которым живет вся ЖВ и в их пределах игрок может действовать так как ему заблагорассудиться. Эти правила стараются приблизиться к реальным с некоторой долей фантастики. Действие происходит в далеком будуещем, когда космические полеты так же обыденны как дыхание. Игрок отождествляется с конкретным персонажем, который и развивается в ходе игры. Можно летать на своем собственном космическом корабле, а можно отдавать приказы целому флоту или подкупать главу какого нибудь правительства. Действия игрока влияют на отношения к ниму со стороны ЖВ.
Вот основные возможности игры:

  • Размер игрового мира – галлактика.
  • Игровые объекты включают в себя большое количество разнообразных космических тел и образований, а так же расы, государства, организации и юниты.
  • Допускается посадка на планеты и хождение по их поверхности.
  • Имеется возможность ходить внутри станций, кораблей, зданий.
  • Галактика заселена несколькими расами, но играть можем только за людей или мутантов.
  • Глобального окончания игры нет, только промежуточные квесты (большие и малые).
  • Вселенная живет по своим собственным законам, мало обращая внимание на интересы конкретной личности.
  • Игрок волен сам выбирать свой путь развития и средства достижения своих целей. Игра их практически не ограничивает.
  • ЖВ отталкивается от мира A. Азимова описанного в серии романов "Основание".
  • Физика игры стремиться к реальной, но возможны допущения в ту или иную сторону.
  • Практически все объекты могут быть уничтожены или «рождены»
  • Модель полета в космосе инерционная.
  • Юмор в игре приветствуется.
  • Игра представлет из себя сингл с возможностью мультиплеера по локальной сети или через интеренет.

Концепция игры

Основными элементами концепции являются:
-фабульная часть
-геймплейная часть
Фабульная часть дает цели и показывает пути для их достижения. Геймплейная часть показывает возможности, которые предоставлены для достижения тех или иных целей и/или влияния на сюжет.

ФАБУЛЬНАЯ ЧАСТЬ

«Живая Вселенная» это огромный саморазвивающийся и сбалансированный мир, в котором игрок, отождествив себя с созданным им персонажем, волен выбирать такой путь развития, который в наибольшей степени соответствует представлениям игрока о том, какой должна быть «игра мечты» - наследница легендарной «Элиты».

Основой основ игровой вселенной является гармоничное соединение законов драматургии и законов реального мира (физических, экономических, психологических и т.д.). Подобное соединение позволяет, обеспечить разнообразный и интересный игровой процесс и избежать его монотонности и предсказуемости. То есть, с одной стороны оно позволяет создать Мир, живущий своей жизнью вне зависимости от того присутствует в нём игрок или нет, а с другой стороны «заполнить этот Мир интересом» везде, где бы игрок ни находился.

Жанровую принадлежность ЖВ можно определить как симулятор + РПГ с элементами стратегии. Действие в игре разворачивается в далёком будущем. Игрок не является единоличным «вершителем судеб», но он может своими поступками влиять на окружающую его действительность для достижения своих целей. Но и окружающий мир способен реагировать на действия игрока адекватным образом.

Доступная игроку вселенная по размерам представляет собой галактику с огромным количеством планетных систем. Галактика поделена между разными расами разумных существ на различные социальные образования: государства, доминионы, княжества и т.п., но имеются и неисследованные области, свободные для колонизации. Расы находятся на разных уровнях социального и технического развития. Кроме разумных существ в игре имеется разнообразный животный мир. Игрок может выбрать расу для своего персонажа, но только из числа гуманоидов (это те, у которых две руки, две ноги, голова и может быть хвост). Игрок в ЖВ имеет возможность пилотировать различные (по размерам и массе) космические и атмосферные аппараты, наземные транспортные средства, ходить по внутренним помещениям и по поверхности планет вне помещений, а также общаться с NPC.

Целью игрока является достижение максимального влияния на жизнь галактики путём опосредованного (непрямого) воздействия на вышестоящих NPC, оставаясь при этом в тени за кулисами событий. Проще говоря, задача игрока – обеспечить себе возможность воспользоваться влиянием, превосходящим своё собственное. Он стремиться стать той маленькой гирькой, которая способна в критический момент склонить глобальную чашу равновесия в ту или другую сторону. В игре присутствует главная сюжетная линия (или несколько линий), прохождение которой и позволит игроку приобрести необходимые рычаги, обеспечивающие достижение целей игры. Прохождение сюжетной линии не является обязательным. Поскольку ЖВ построена на адекватной модели мира, умеющей генерировать как одиночные миссии, так и их взаимосвязанные последовательности (компании) с учётом законов драматургии, то играть интересно и в стороне от главного сюжета. Но при этом игрок должен будет довольствоваться только тем уровнем влияния, который даёт ему исключительно личный социально-экономический статус. А этот личный статус будет ограничен приблизительно уровнем командира крупной эскадры в военной сфере или эквивалентной по управляемым ресурсам гражданской должностью. Пишу «приблизительно» потому, что жёстко зашитого в игровой процесс ограничения нет. Есть принцип «нелинейной динамики», в соответствии с которым, чем выше игрок поднимается по социально-экономической лестнице, тем сильнее сопротивление игры этому продвижению. Случайные события могут помочь или помешать игроку. Если проводить количественную оценку, то игрок должен находится на уровне 4 – 6 по шкале от 0 до 10. Здесь 0 – это исходный уровень в начале игры, когда у игрока нет ничего, кроме знаний и навыков (начальный набор которых зависит от того, кем игрок хочет сделать персонажа), а 10 – это уровень правителя всей галактики. Если игрок хочет распространить своё влияние выше среднего уровня, то ему нужно будет проходить сюжет.

Важно! Прохождение сюжетной линии не сделает игрока правителем галактики. Оно даст ему возможность опосредованно влиять на правителя, но сам игрок по объёму управляемых ресурсов останется на том же максимальном уровне командира эскадры.

Это необходимо для соблюдения принципа, в соответствии с которым «в любой момент игры, в любом месте геймплейного пространства игра должна быть игроку интересна».

После прохождения основного сюжета игра не заканчивается. Она переходит из режима «достижение» в режим «удержание». То есть игрок старается удержать те позиции, которые он завоевал к окончанию сюжетной линии. Это же правило относится и к случаю, если игрок игнорировал сюжетную линию полностью или частично. После достижения своего личного потолка (т.е. уровня 4 – 6 по шкале 0 – 10) игра переходит в режим «удержание» вне зависимости от того прошёл игрок сюжет или нет.

Независимо от режима («достижение» или «удержание») игра является законченным произведением. В данном случае это означает, что при любых раскладах у игрока есть цель, к которой нужно стремиться. Даже после перехода игры в режим «удержание». Вот на этом моменте хотелось бы остановиться подробнее.

После окончания режима «достижение» (т.е. после прохождения сюжетной линии или после достижения игроком своего потолка) игра начинает действовать в соответствии с принципом «царя горы». То есть она стремиться различными способами выдавить игрока с  достигнутых им позиций. Задачей же игрока является постараться не уступать давлению или вернуть себе прежнее положение, если игре удалось оттеснить его вниз по лестнице социального влияния. Принцип «царя горы» приводит к тому, что у игрока даже в бесконечной игре всегда есть цель. Происходит переход от линейного развития (от меньшего к большему) к циклам («большее – меньшее – большее»).

Наличие заданной цели не ограничивает игрока в выборе средств её достижения.

ГЕЙМПЛЕЙНАЯ ЧАСТЬ

Игровой процесс построен на соблюдении нескольких основных принципов (кроме уже упомянутых). А именно.

1 - «Один игрок – один персонаж». Это значит, что полностью управлять игрок может только своим персонажем. Под полным управлением имеется в виду доступность действий типа распределения характеристик при генерации персонажа и в процессе игры, возможность открыть инвентарь персонажа, возможность в любой момент перезарядить оружие и т.п. Игрок может передавать предметы другим персонажам, попросить нужный ему предмет, попросить использовать какой-либо предмет или оружие, попытаться незаметно стащить что-либо у NPC. Но игрок не может взять на себя управление NPC для того, чтобы распределить бонусные очки или залезть к нему в инвентарь.

2 - Взаимодействие игрока с миром игры происходит от первого лица на основе интерфейса симулятора. Это основной режим. Существует возможность при необходимости переключиться на вид из-за спины или в режимы карты, торговли и т.п. Конкретный вид диктуется удобством для игрока.

3 - Действие в игре происходит в реальном времени или в близком к нему масштабе. «Сжатие» времени допускается для исключения монотонных процессов (например, перелётов на дальние расстояния и т.п.).

4 - Принцип перехода от простого к сложному. Этот значит, что игра должна давать игроку доступ к различным техническим устройствам в порядке возрастания сложности их освоения и использования.

5 - Принцип постепенного знакомства с игровым миром. Это значит, что хотя у нас и симулятор + РПГ + стратегия, но в начале игры игроку доступна только небольшая часть общих возможностей, которые предоставляет вся эта жанровая смесь. Это сделано для того, чтобы избежать «эффекта BattleCruiser-а». Когда на игрока в самом начале выплёскивается огромный объём незнакомой информации и он в ней «тонет». Тесно взаимосвязан с предыдущим принципом.

6 - Принцип доминирования профессионала. Это когда профи на плохом корабле имеет больше шансов на победу, чем «лох» на хорошем. «Главная деталь любого оружия – это голова его владельца».

7 - Принцип «всегда есть шанс». Это означает, что в игре есть оружие и оснащение, позволяющее малому кораблю одержать победу над большим. В том числе и за счёт предыдущего принципа.

8 - «Нельзя делать два дела сразу». То есть смена рода деятельности означает смену интерфейса с потерей одних возможностей и приобретением других. Это значит, что нельзя одновременно делать два сложных дела сразу. Под сложными имеются в виду дела, требующие концентрации внимания. Например, управлять боем эскадры и одновременно самому пилотировать истребитель в бою нельзя. Исключением могут служить некоторые случаи отдачи общих команд голосом. Например, в бою не отвлекаясь от процесса стрельбы можно отдать команду «прикрой меня» и т.п. А вот для того, чтобы показать подчинённому координаты конкретной цели, придётся прекратить огонь самому. Этот же принцип относится и к общению. Вести диалог можно только с одним собеседником, а вот обращаться с призывом или приказом можно сразу ко многим.

9 - Принцип «укрупнения фишек», то есть количество непосредственных подчинённых у игрока ограничено, но сами эти подчинённые могут в свою очередь быть командирами. Игрок не может напрямую отдавать приказы подчинённым своих подчинённых. «Вассал моего вассала не мой вассал». Точное количество подчинённых игрока зависит от характеристик его персонажа (лидерство), игровой ситуации и технических особенностей игры (есть ли пауза для отдачи приказов). Зависимость количества подчинённых от игровой ситуации выражается в том, что если персонаж игрока находится в сложной ситуации (например, сам ведёт бой) то при смене интерфейса он сможет отдавать команды меньшему количеству подчинённых, чем в том случае, когда персонаж находится в относительной безопасности (например, на мостике флагманского линкора).

10 - Ролевые навыки и умения используются для имитации только тех действий, которые игрок не в состоянии сделать сам и для воспроизведения последствий внешних воздействий. Например, при стрельбе из винтовки точность стрельбы зависит от игрока, а кучность от того, какие характеристики у его персонажа. Если же персонаж игрока ранен, то точность тоже становится зависящей от персонажа. При полёте на истребителе порог потемнения в глазах при перегрузках зависит от характеристик персонажа, а не от реальных возможностей игрока и т.п.

11 - Принцип «что тренируем, то и улучшается». А что не тренируем то, соответственно, ухудшается. Это означает, что часто используемые ролевые навыки и умения растут, а не используемые – падают.

12 - Игрок не приказывает, а заинтересовывает. Это значит, что игрок не может заставить что-либо сделать NPC, взяв управление этим NPC на себя. Игрок должен заинтересовать его с использованием эффективных для данного NPC стимулов. Заинтересованность может быть не только материальной. Запугать, например, это тоже заинтересовать. Процесс общения с NPC должен допускать такие возможности. Например, с помощью введения единого эквивалента нефизического воздействия (единиц влияния) и модификаторов к нему.

13 - Принцип «постоянного наличия достойного соперника». Это инструмент, который помогает реализовывать как принцип «нелинейной динамики», так и принцип «заполненности игрового пространства интересом».

14 - Принцип «царя горы» (см. фабульную часть) предусматривает разнообразное воздействие на игрока. Не только с помощью военной силы, но и другими путями. Таким образом, мы избегаем повторения игровых ситуаций в режиме «удержание». Разные способы «сброса с горы» предполагают разные пути «возвращения на гору».

15 - Принцип наличия постоянных расходов. Это значит, что игроку придётся раскошелиться как на собственное содержание (поддержание физической жизнедеятельности персонажа в игре), так и на содержание своего хозяйства. При этом больше имеешь – больше платишь: содержание крупного хозяйства обходится дороже.

16 - Принцип неполной технологической цепочки. Означает, что возможности игрока в сфере производства и науки ограничены сборкой оборудования из готовых комплектующих, модернизацией имеющихся образцов и совершенствованием существующих технологий. Фундаментальные исследования новых технологий исключаются, как и возможность организации полной технологической цепочки от добычи сырья до выпуска готовой продукции.

17 - Игрок может совершенствовать имеющееся в его распоряжении оборудование (апгрейдить его). NPC тоже.


Supported OS Клуб игроделов "Шара Инкорпорейт". Copyright 2001-2005 ©