Техника создания кораблей.
(Для создания кораблей была использована та же техника создания что и В ХТ, текстуры от туда же)


Я тут поразмышлял на досуге, и пришел вот к какому выводу:

Чтобы увеличить количество кораблей, и уменьшить время на их производство предлагаю корабли сделать сборными. Т.е. есть стандартные детали, сочетание которых дает ту или иную модель корабля.

А теперь по сути:

Корабль СКА-М1-МН2-АА, где

С- стандартизация
К- космического
А – альянса

М1- маршевый двигатель в количестве 1.
МН- маневровые двигатели в количестве 2

Модель кабины А (Б, В, Г и т.д.)
Модель крыла А (Б, В, Г и т.д.)


Маршевый двигатель состоит из трубы двигателя (в данном случае представлена модель А)


Маневровый двигатель также состоит из трубы двигателя, только меньшего размера (в данном случае представлена модель А)

Корпуса как такового не существует, весь корабль состоить из частей которые соединены конекторами

Конекторы бывают двух размеров: большие и малые
К конекторам крепиться одна из моделей кабины (в данном случае модель кабины А)

Грузовые отсеки крепяться также к конекторам (на рисунке представлен один модуль грузового отсека)

Далее крепим крыло (в данном случае модель А)

И получился корабль по нашей спецификации с набором точек около 2000
Если позволяет игровая ситуация. т.е. наш ГД может себе позволить просчитать большее число точек, то добавляем шасси
Итого вышло около 10.000 точек на отрисовку.
Вот скриншоты нашего корабля в разных ситуациях
Я тут изобразил корабль в ангаре, я преполагаю сделать как в NFS чтобы крутилась модель с максимальной деталировкой и соответсвенно замена каких-нибудь частей в корабле отражалась на самой модели.

Данная техника позволяет собирать корабли как конструктор лего, что так же выгодно для обсчета, загрузили части в начале,
а потом отрисовываем по таблице параметров, а когда происходит взрыв корабля. то он разлетается не на какие-то эфимерные клочки, а на те части из которых он состоит.

И причем во время боя можно острелить какую-нибудь часть, не разрушая структуру корабля, при этом, и убежать с этой частью, а в последствии прикрутить ее к своему кораблю

Вот еще модификации, с которыми я побаловался

Получилась модель СКА-М2-МН2-АА2

Получилась модель СКА-М1-МН2-АБ2


Единственный вопрос, который я предполагаю возник - это: "Зачем в космосе шасси?".

отвечаю:

Это еще одна идея на обсуждение, во-первых когда я создавал корабли они выглядели несколько по игрушечному, и не возникало ощущения что это настоящие суда бороздящие космическое пространство. А во-вторых я вспомнил все космические симуляторы которые я переиграл до этого времени, и пришел к выводу что все они несколько примитивны в смысле симуляции, и хочеться добавить некоторый момент реализма, т.е. у меня возник вопрос на чем будет стоять корабль когда он в доке на станции? Будет висеть в воздухе... ИМХО, это примитивно. А тем более посадка на планеты, что тоже без шасси? А так уже можно делать посадочную полосу на космических базах, где гравитация быть просто обязана. И потому посадка на базу - это не просто пролет в какую-нибудь дырку в 3D объекте, а полноценная посадка как на самолете. Для лентяев сделать дырку в которую влетать, и отсутствие гравитации, а для "ПИЛОТОВ" посадочную полосу со всеми вытекающими отсюда последствиями. При влете в базу в область без гравитации (а эту область базе нужно для начала иметь, а тем более подерживать в рабочем состоянии. А на это нужны деньги) Так вот предлагаю ввести плату за стоянку в области базы, где нет гравитации...

Вот еще эскиз интерфейса игры.


Это конечно эскиз, а не конечный итерфейс, и возможно, нет, скорее точно - все картинки будут другими. но идея следующая:

В центре экрана размещен джойстик, т.е. элемент управления кораблем который будет поворачиваться (морфинг 3D объекта) в зависимости от нажатия клавиши или джойстика слева схематически показан корабль (точно еще не знаю или наш или противника). Где в центре есть разбивка на части (на кабину, стержень, крылья, оружие и двигатели) когда все части в рабочем состоянии. т.е. их не поразили он синего цвета, в зависимости от повреждения цвет меняется на желтый, и соответсвенно на красный. но чтобы поразить сам корабль сначала нужно разбить броню корабля (это оранжевые линии), окраска при поражении брони тоже меняется в зависимости от повреждения на желтый и красный. Но чтобы начать поражать броню нужно сначала снять защитное поле, оно показано тремя белыми полосами, каждая полоса является 33% поля.
Вся информация выводиться в текстовом режиме в области или джойстика или ниже.
Модификация кабины корабля отражается на интерфейсе в виде смены модели джойстика. Ну, а остальное думаю понятно. Всякие приборы (которые, я надеюсь, предоставит сценарный отдел) выглядят как 3D объекты в сетке или кнопочки :)

Вот файлы которые нужны для встраивания в игру.
Фотошоповский файл интерфейса
Модель корабля с текстурами и модель дойстика